понедельник, 29 декабря 2008 г.

В начале долгого пути

После долгих раздумий, я принял решение начать производство нового мультфильма под кодовым названием... trumpet. За основу был взят рассказ "Путь дракона" (ссылка на него есть в предыдущем посте). В настоящее время готовится сценарий. Процесс моделирования я намерен начать до того, как будет дописан сценарий, т.к. основная сюжетная линия не будет отличаться от таковой в рассказе, кроме мелочей. Естественно анимация будет производиться только после того, как полностью будет готов сценарий и озвучка. Ну и моделирование - только для тех частей, которые уже описаны в сценарии.
Текущий вариант сценария уже находится на сайте http://pc.celtx.com. Правда проект пока закрыт для свободного доступа. Конечный вариант я коненчо же сделаю публичным, а пока там нет ничего интересного.

понедельник, 15 декабря 2008 г.

Путь Дракона

Идеи для нового проекта плодятся и размножаются, пока самая лучшая вот эта ("Путь Дракона" Иторр Кайл). Не в таком виде конечно, но как основа вполне подходит. Обсуждая, что должно лежать в качестве ключевой идеи, мы пришли примерно к следующему знаменателю:

Для того, чтобы добраться до высот своих возможностей нужно поставить осознанную и внутренне обоснованную цель, при этом не просто определив путь к этой цели и двигаться по нему, а жить этим движением, впитать его в себя. Вот так.

Вот ещё несколько, вполне банальных цитат, отражающих суть идеи (взято из wikipedia.org):

Самый медлительный человек, не теряющий из виду своей цели, все же проворнее того, кто блуждает без цели. - Г. Лессинг

Большая часть бед во всем мире происходит от того, что люди недостаточно точно понимают свои цели. - И. Гете

вторник, 9 декабря 2008 г.

Озвучка

Не все записанные варианты озвучки попали в мультфильм, некоторые остались пылиться у меня на полке. Есть и совсем неплохие экземпляры, например, вот этот:

воскресенье, 30 ноября 2008 г.

Версия на английском

Готова озвучка на английском языке. Можно посмотреть здесь и здесь.

пятница, 28 ноября 2008 г.

Стать режиссёром

Успешный мульт не может обойтись без режиссёра! Станьте режиссёром (или найдите кого-нибудь на эту должность). Это важно, когда над проектом работает больше одного человека. У каждого человека свой собственный взгляд на проблему и одной из задач режиссёра является принятие решений, основываясь на мнениях команды и своём собственном. Он должен всегда представлять себе конечный результат, знать как должна выглядеть сцена, как должны вести себя герои. Это позволит сохранить целостность мульта и избежать лишних затрат времени. Процесс создания мультфильма должен быть демократичным, но не всегда можно прийти к решению проблемы, которое удовлетворило бы всех участников, по этому и нужно авторитетное мнение режиссёра.

среда, 26 ноября 2008 г.

Улыбка

Продолжение предыдущих тестов:
Теперь есть анимация челюсти. Совсем не плохо! Да, и ещё здесь можно наблюдать эффект SSS. Он применяется для создания реалистичной поверхности кожи, а также поверхности молока или, например, свечки, по этому герой и похож на свечку.

вторник, 25 ноября 2008 г.

Что дальше?

Что будет дальше пока не ясно. Видимо это будет новый проект. Пока идёт работа над озвучкой мультика на английском языке. Ну и чтобы не было скучно вот такая вот тестовая анимация:


воскресенье, 23 ноября 2008 г.

Готово

Мульт готов!
посмотреть его можно на youtube и vimeo, на vimeo также можно скачать оригинальный avi файл в высоком качестве (640x480).

четверг, 20 ноября 2008 г.

Мудрость жизни

Одна из первых проблем начинающего аниматора - сразу бросаться за рисование, пропуская при этом все этапы препродакшна. Рисование мультика - это переложение выдуманной или реальной истории из головы на плёнку. Первое, что нужно - это история. А посему нужен сценарий, без него некуда не деться. Действия в мультфильме сильно привязаны к временной шкале, поэтому нарисовать что-то просто так, без сценария очень сложно, нужно очень хорошо представлять каждый шаг всех персонажей. Сценарий также нужен для того, чтобы все участники проекта могли "думать одинаково", каждый должен понимать, что же получиться в конце.
Вообще, при создании мультфильмов лучше придерживаться общепринятого плана: Сценарий->Раскадровка->Озвучка->Look And Feel->Персонажи в 3D->Сцены->Анимация->Рендеринг->Окончательное сведение и озвучка.
Некоторые этапы можно, конечно, выкинуть (но лучше этого не делать), в любом случае нужно сохранить их последовательность.

четверг, 13 ноября 2008 г.

Цена

В продолжение предыдущего поста, нашёл вот такую картинку.
Воспользоваться можно только одной стороной треугольника. Если в качестве основного критерия выбирать "Качество", то при небольших затратах возможен только один путь - потратить дополнительное время для получения необходимого результата! Возможен конечно путь с ценой, если есть чем платить :)

среда, 12 ноября 2008 г.

Хочу нарисовать мультик

Решили начать свой проект по созданию своего мультика? Думаете достаточно найти свободное время и подучить мат. часть? Так вот знайте, большинство таких начинаний заканчиваются ничем!
Этот мультик (который всё ещё находится в стадии разработки) задумывался как экранизация романа Джорджа Оруэлла "1984", с хронометражем в 1.5 часа и рендерингом через YafRay! От этого проекта осталось лишь несколько тестовых картинок, сверху одна из них - комната для первой сцены, срендеренная в yafray. Постепенно запросы снижались, первым пал YafRay, потом длительность мульта сократилось до 30 минут, а дальше вообще всё пошло под откос. Сменился сценарий (сначала его не было вовсе), хронометраж сократился до 2-х минут. Оглядываясь назад, я понимаю, что всё это было неизбежно.
Успешному завершению мульта препятствует ряд факторов, именно их я и хочу рассмотреть в серии своих постов. Здесь я постараюсь выявить проблемы, которые выявлялись в процессе создания этого мульта и определить способы их решения.
И первая проблема, которая у меня возникла - жадность. Сделать как можно больше эффектов, нарисовать побольше деталей, это должно быть красиво! Но когда приступаешь к реализации своих задумок - оказывается, что каждый эффект - это куча потраченного времени, причём времени не только вашего, но и времени компьютерного. Может оказаться так, что нарисованную за месяц сцену нужно рендерить ещё два месяца. Посему, первое, что нужно сделать - это умерить аппетиты. Ведь мы рассказываем зрителю историю, а не показываете возможности blender-a. Хотя никто конечно не запрещает использовать красивые эффекты для моделирования взрыва, но нужно осознавать, сколько это отнимет времени.
Умерить аппетиты - это мой первый совет!

воскресенье, 9 ноября 2008 г.

Голос!

Мы тут собрались в студии и записали наконец озвучку для первой части мульта. Один из вариантов записи теперь доступен и Вам!

четверг, 6 ноября 2008 г.

On the cool side

Изучил множество музыкальных композиций, которые предоставляются бесплатно, под свободными лицензиями. В основном это лицензия Creative Commons. Оказывается существуют специализированные сайты с коллекциями такой музыки и выпускаются целые альбомы. Самый крупный из таких сайтов - Jamendo. Хотя там содержится множество композиций, я не смог найти подходящую (мне нужна была мелодия с партией трубы). Потом я обнаружил, что оказывается существует специализированный поиск по работам с лицензией Creative Commons: http://search.creativecommons.org/. Там я и нашёл эту песню. Музыка для второй части мульта есть, теперь осталось найти музыку для первой части.

понедельник, 3 ноября 2008 г.

Новое железо

Пришла пора перемен.
Недавно приобрёл себе новую машину для мультработ: Intel Core 2 Quad + NVIDIA GeForce 9800 GTX, 4Гб RAM.
Всё это я устанавливал и запускал в Linux-е. Мне повезло, поддержка такой видео-карточки появилось только в последнем релизе драйверов nvidia для Linux. Вобщем всё запустилось почти без проблем.

4 ядра существенно повысили скорость рендеринга, но всё не так хорошо как кажется на первый взгляд. Реально в процессе рендеринга все 4 ядра работают только 50% времени. В остальные 50% работает только одно ядро. Причина проста - использование всех возможностей процессора возложена на программное обеспечение, а алгоритм рендеринга, используемый в blender, раcпараллелен не полностью. Похоже, что разработчикам процессоров лень придумывать что то новое и они решили просто воткнуть побольше ядер и переложить всю отвественность на программистов. А ведь в приложениях, которыми повседневно пользуются множеством людей, не предусмотрен такой поворот событий! В результате покупая компьютер с большим количеством процессоров вы тратите деньги на железо, которое просто простаивает.
По этому поводу даже Дональд Кнут высказывлся:
Мне кажется, у создателей "железа" кончились идеи, и они пытаются свалить на программистов всю вину за грядущий облом Закона Мура. Они дают нам машины, которые работают быстро - но лишь по немногим ключевым показателям! Я не удивлюсь, если вся идея многопоточных вычислений окажется лажей. И это будет даже более серьезное фиаско, чем хваленый подход Itanium - который обещал работать просто удивительно, но потом оказалось, что для него невозможно написать желаемых компиляторов.
Хотя пока всё не так уж и плохо, ведь 50% это тоже цифра.

Но кроме ядер у меня появились ещё и гигабайты памяти (4Гб вместо моих старых 700Мб)! И я понял, что могу сделать многое! Мультфильм уже почти готов и за счёт пары сотен мегабайт можно разве что увеличить количество волос на сцене :). А так как волосы есть только у главного героя, то вывод напрашивается сам собой. Экономия памяти, кроме всего прочего, отразилась и на волосах героя, их было мало и они были значительно толще, чем реальные волосы. Это выглядело примерно так:

А теперь:
Не плохо!

воскресенье, 2 ноября 2008 г.

Озвучка!

Работа над видеорядом практически завершена, некоторые результаты можно будет скоро посмотреть. А теперь начинается не менее интересный процесс - озвучка.
Создание звуковой дорожки начинается ещё до того как аниматор принимается за своё любимое дело - управление героями-марионетками. Для создание моделей героя и сцен озвучка нужна разве что в целях вдохновения творца, а вот создание анимации без предварительной звуковой дорожки затруднительно. Дело в том, что мультфильм - это отображение процесса, который развёнут во времени и нужно выполнить привязку отдельных ключевых позиций этого процесса к точке во времени. Хотя не исключён и обратный вариант, когда по существующему изображению создаётся звуковая дорожка, но здесь есть несколько ограничений: 1. трудно вписать мысль в отведенный для этого промежуток времени, 2. пост-озвучка возможно только, если есть некая абстрактная картинка, где видение ситуации возлагается в большей мере на восприятие текстовой, а не графической информации (например, водопад на фоне которого идёт музыка и голос за кадром рассуждает о представлении жизни как потока воды).

Как же сделал я? Ну я хотел сделать всё по науке, посему озвучка была сделана заранее... И казалось, что жизнь прекрасна... Пока не пришли они и не сказали мне, что монолог главного героя, мягко говоря, не лезит ни в какие рамки. Что же было делать? Пришлось делать
озвучку заново, с нуля. Поэтому, как часто пишут в диссертациях, я использовл смешанный подход. Что из этого получилось? Посмотрим...


понедельник, 28 апреля 2008 г.

Движение?

Работа над мультом идёт полным ходом.

пятница, 29 февраля 2008 г.

Первые кадры

Можно конечно просто привести получившиеся кадры, но это было бы слишком просто, по этому я решил поэкспериментировать с фильтрами пост-обработки. Хотя нет, всего с одним фильтром, это фильтр под названием glow.

Отступление: я забыл сказать о выбранном программном обеспечении, то, с помощью чего мысль превратится в реальность, виртуальную реальность. В качестве редактора виртуально пространства я будут использвать Blender и все технические подробности будут относиться к этой, нужно заметить отличной, программе.

Фильтр glow работает очень просто, он заставляет объект гореть, этот эффект достигается за счёт отрисовки "свечения" вокруг объекта. На самом деле фильтр заставляет "светиться" все части кадра, которые выделяются яркостью. Это придаёт ощущение сюрреализма, как раз то что нужно.

А теперь от слов к делу. Вот один из кадров нашего мульта:

Здесь пост-обработка отсутствует.
Эффект glow можно получить разными способами, можно воспользоваться видео редактором blender-a, а можно воспользоваться узлами(nodes), что даст больше возможностей для тонкой настройки. Конфигурация узлов для эффекта glow можно найти в журнале blenderart #7. Моя настройка узлов выглядит так:
Красиво. Зачем рисовать мультики? Может просто строить сетки из узлов?
Вот что получилось после обработки: Неплохо. И зачем нужен этот Gimp?

суббота, 23 февраля 2008 г.

Сценарий

С чего начинается создания настоящего мультфильма? Конечно со сценария! Где же его взять? Сначала нужна мысль, идея, определяющая настроение и ход мыслей зрителя. Это не так просто, любое гениальное произведения начинается с такой идеи. Так что же? Нужно заметить, что у нас такая идея есть! Она проста как и всё гениальное, её можно охарактеризовать всего одним вопросом: "Твоё место в жизни?". Идём дальше - история, то что должно донести идею до всех, развить её, заставить зрителей думать, почуствовать! История - это видиние идеи. По истории уже можно писать сценарий.
После того как сценарий будет написан останется совсем немного: персонажи, реквизит, свет, камера....

Всё это хорошо, но где же этот самый сценарий про который мы здесь так много говорим? А вот и он.
Посмотрим что получится)