воскресенье, 30 ноября 2008 г.
пятница, 28 ноября 2008 г.
Стать режиссёром

среда, 26 ноября 2008 г.
вторник, 25 ноября 2008 г.
Что дальше?
Что будет дальше пока не ясно. Видимо это будет новый проект. Пока идёт работа над озвучкой мультика на английском языке. Ну и чтобы не было скучно вот такая вот тестовая анимация:
воскресенье, 23 ноября 2008 г.
четверг, 20 ноября 2008 г.
Мудрость жизни

Вообще, при создании мультфильмов лучше придерживаться общепринятого плана: Сценарий->Раскадровка->Озвучка->Look And Feel->Персонажи в 3D->Сцены->Анимация->Рендеринг->Окончательное сведение и озвучка.
Некоторые этапы можно, конечно, выкинуть (но лучше этого не делать), в любом случае нужно сохранить их последовательность.
четверг, 13 ноября 2008 г.
Цена
В продолжение предыдущего поста, нашёл вот такую картинку.
Воспользоваться можно только одной стороной треугольника. Если в качестве основного критерия выбирать "Качество", то при небольших затратах возможен только один путь - потратить дополнительное время для получения необходимого результата! Возможен конечно путь с ценой, если есть чем платить :)

среда, 12 ноября 2008 г.
Хочу нарисовать мультик

Этот мультик (который всё ещё находится в стадии разработки) задумывался как экранизация романа Джорджа Оруэлла "1984", с хронометражем в 1.5 часа и рендерингом через YafRay! От этого проекта осталось лишь несколько тестовых картинок, сверху одна из них - комната для первой сцены, срендеренная в yafray. Постепенно запросы снижались, первым пал YafRay, потом длительность мульта сократилось до 30 минут, а дальше вообще всё пошло под откос. Сменился сценарий (сначала его не было вовсе), хронометраж сократился до 2-х минут. Оглядываясь назад, я понимаю, что всё это было неизбежно.
Успешному завершению мульта препятствует ряд факторов, именно их я и хочу рассмотреть в серии своих постов. Здесь я постараюсь выявить проблемы, которые выявлялись в процессе создания этого мульта и определить способы их решения.
И первая проблема, которая у меня возникла - жадность. Сделать как можно больше эффектов, нарисовать побольше деталей, это должно быть красиво! Но когда приступаешь к реализации своих задумок - оказывается, что каждый эффект - это куча потраченного времени, причём времени не только вашего, но и времени компьютерного. Может оказаться так, что нарисованную за месяц сцену нужно рендерить ещё два месяца. Посему, первое, что нужно сделать - это умерить аппетиты. Ведь мы рассказываем зрителю историю, а не показываете возможности blender-a. Хотя никто конечно не запрещает использовать красивые эффекты для моделирования взрыва, но нужно осознавать, сколько это отнимет времени.
Умерить аппетиты - это мой первый совет!
воскресенье, 9 ноября 2008 г.
Голос!
Мы тут собрались в студии и записали наконец озвучку для первой части мульта. Один из вариантов записи теперь доступен и Вам!
четверг, 6 ноября 2008 г.
On the cool side
Изучил множество музыкальных композиций, которые предоставляются бесплатно, под свободными лицензиями. В основном это лицензия Creative Commons. Оказывается существуют специализированные сайты с коллекциями такой музыки и выпускаются целые альбомы. Самый крупный из таких сайтов - Jamendo. Хотя там содержится множество композиций, я не смог найти подходящую (мне нужна была мелодия с партией трубы). Потом я обнаружил, что оказывается существует специализированный поиск по работам с лицензией Creative Commons: http://search.creativecommons.org/. Там я и нашёл эту песню. Музыка для второй части мульта есть, теперь осталось найти музыку для первой части.

понедельник, 3 ноября 2008 г.
Новое железо
Пришла пора перемен.
Недавно приобрёл себе новую машину для мультработ: Intel Core 2 Quad + NVIDIA GeForce 9800 GTX, 4Гб RAM.
Всё это я устанавливал и запускал в Linux-е. Мне повезло, поддержка такой видео-карточки появилось только в последнем релизе драйверов nvidia для Linux. Вобщем всё запустилось почти без проблем.
4 ядра существенно повысили скорость рендеринга, но всё не так хорошо как кажется на первый взгляд. Реально в процессе рендеринга все 4 ядра работают только 50% времени. В остальные 50% работает только одно ядро. Причина проста - использование всех возможностей процессора возложена на программное обеспечение, а алгоритм рендеринга, используемый в blender, раcпараллелен не полностью. Похоже, что разработчикам процессоров лень придумывать что то новое и они решили просто воткнуть побольше ядер и переложить всю отвественность на программистов. А ведь в приложениях, которыми повседневно пользуются множеством людей, не предусмотрен такой поворот событий! В результате покупая компьютер с большим количеством процессоров вы тратите деньги на железо, которое просто простаивает.
По этому поводу даже Дональд Кнут высказывлся:
Но кроме ядер у меня появились ещё и гигабайты памяти (4Гб вместо моих старых 700Мб)! И я понял, что могу сделать многое! Мультфильм уже почти готов и за счёт пары сотен мегабайт можно разве что увеличить количество волос на сцене :). А так как волосы есть только у главного героя, то вывод напрашивается сам собой. Экономия памяти, кроме всего прочего, отразилась и на волосах героя, их было мало и они были значительно толще, чем реальные волосы. Это выглядело примерно так:
А теперь:
Не плохо!
Недавно приобрёл себе новую машину для мультработ: Intel Core 2 Quad + NVIDIA GeForce 9800 GTX, 4Гб RAM.
Всё это я устанавливал и запускал в Linux-е. Мне повезло, поддержка такой видео-карточки появилось только в последнем релизе драйверов nvidia для Linux. Вобщем всё запустилось почти без проблем.
4 ядра существенно повысили скорость рендеринга, но всё не так хорошо как кажется на первый взгляд. Реально в процессе рендеринга все 4 ядра работают только 50% времени. В остальные 50% работает только одно ядро. Причина проста - использование всех возможностей процессора возложена на программное обеспечение, а алгоритм рендеринга, используемый в blender, раcпараллелен не полностью. Похоже, что разработчикам процессоров лень придумывать что то новое и они решили просто воткнуть побольше ядер и переложить всю отвественность на программистов. А ведь в приложениях, которыми повседневно пользуются множеством людей, не предусмотрен такой поворот событий! В результате покупая компьютер с большим количеством процессоров вы тратите деньги на железо, которое просто простаивает.
По этому поводу даже Дональд Кнут высказывлся:
Мне кажется, у создателей "железа" кончились идеи, и они пытаются свалить на программистов всю вину за грядущий облом Закона Мура. Они дают нам машины, которые работают быстро - но лишь по немногим ключевым показателям! Я не удивлюсь, если вся идея многопоточных вычислений окажется лажей. И это будет даже более серьезное фиаско, чем хваленый подход Itanium - который обещал работать просто удивительно, но потом оказалось, что для него невозможно написать желаемых компиляторов.Хотя пока всё не так уж и плохо, ведь 50% это тоже цифра.
Но кроме ядер у меня появились ещё и гигабайты памяти (4Гб вместо моих старых 700Мб)! И я понял, что могу сделать многое! Мультфильм уже почти готов и за счёт пары сотен мегабайт можно разве что увеличить количество волос на сцене :). А так как волосы есть только у главного героя, то вывод напрашивается сам собой. Экономия памяти, кроме всего прочего, отразилась и на волосах героя, их было мало и они были значительно толще, чем реальные волосы. Это выглядело примерно так:


воскресенье, 2 ноября 2008 г.
Озвучка!
Работа над видеорядом практически завершена, некоторые результаты можно будет скоро посмотреть. А теперь начинается не менее интересный процесс - озвучка.
Создание звуковой дорожки начинается ещё до того как аниматор принимается за своё любимое дело - управление героями-марионетками. Для создание моделей героя и сцен озвучка нужна разве что в целях вдохновения творца, а вот создание анимации без предварительной звуковой дорожки затруднительно. Дело в том, что мультфильм - это отображение процесса, который развёнут во времени и нужно выполнить привязку отдельных ключевых позиций этого процесса к точке во времени. Хотя не исключён и обратный вариант, когда по существующему изображению создаётся звуковая дорожка, но здесь есть несколько ограничений: 1. трудно вписать мысль в отведенный для этого промежуток времени, 2. пост-озвучка возможно только, если есть некая абстрактная картинка, где видение ситуации возлагается в большей мере на восприятие текстовой, а не графической информации (например, водопад на фоне которого идёт музыка и голос за кадром рассуждает о представлении жизни как потока воды).
Как же сделал я? Ну я хотел сделать всё по науке, посему озвучка была сделана заранее... И казалось, что жизнь прекрасна... Пока не пришли они и не сказали мне, что монолог главного героя, мягко говоря, не лезит ни в какие рамки. Что же было делать? Пришлось делать
озвучку заново, с нуля. Поэтому, как часто пишут в диссертациях, я использовл смешанный подход. Что из этого получилось? Посмотрим...
Создание звуковой дорожки начинается ещё до того как аниматор принимается за своё любимое дело - управление героями-марионетками. Для создание моделей героя и сцен озвучка нужна разве что в целях вдохновения творца, а вот создание анимации без предварительной звуковой дорожки затруднительно. Дело в том, что мультфильм - это отображение процесса, который развёнут во времени и нужно выполнить привязку отдельных ключевых позиций этого процесса к точке во времени. Хотя не исключён и обратный вариант, когда по существующему изображению создаётся звуковая дорожка, но здесь есть несколько ограничений: 1. трудно вписать мысль в отведенный для этого промежуток времени, 2. пост-озвучка возможно только, если есть некая абстрактная картинка, где видение ситуации возлагается в большей мере на восприятие текстовой, а не графической информации (например, водопад на фоне которого идёт музыка и голос за кадром рассуждает о представлении жизни как потока воды).
Как же сделал я? Ну я хотел сделать всё по науке, посему озвучка была сделана заранее... И казалось, что жизнь прекрасна... Пока не пришли они и не сказали мне, что монолог главного героя, мягко говоря, не лезит ни в какие рамки. Что же было делать? Пришлось делать
озвучку заново, с нуля. Поэтому, как часто пишут в диссертациях, я использовл смешанный подход. Что из этого получилось? Посмотрим...

Подписаться на:
Сообщения (Atom)